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Hochschule Furtwangen University /
Ringvorlesung Studiengang Medieninformatik/OnlineMedien WiSe 2008/2009
Forschungs-Cluster "Postmediale Wirklichkeiten"

Entwicklungspotentiale virtueller Stars in einer Erlebnis-Gesellschaft

Der Vortrag erklärt anhand des soziologischen Modells der "Erlebnis-Gesellschaft", warum Stars in unserer heutigen Gesellschaft solch eine zentrale Bedeutung besitzen und möchte am Beispiel virtueller Stars zeigen, welche ungenutzten Potentiale sich für Produzenten digitaler Medien hieraus in Zukunft ergeben könnten. Neben Fallbeispielen virtueller Stars stehen dabei eine Analyse der Interessen und Bedürfnisse des Publikums virtueller Stars sowie ein kritischer Vergleich "echter" und virtueller Stars im Mittelpunkt des Vortrags.

29.10.2008, 19 Uhr
Fachhochschule Furtwangen
Robert-Gerwig-Platz 1
78120 Furtwangen

Weitere Informationen zum Forschungs-Cluster unter www.postmedialitaet.de





Hochschule Bremen - Fachbereich Medieninformatik SoSe 2006

The Quest for the Next Killer App -
Medientheoretische Grundbausteine




KLAUSUREN / HAUSARBEITEN:


Die Klausurergebnisse und Bewertungen der Hausarbeiten sind ab 01.10.2006 bei Frau Kähler einsehbar.


+++ EXKURSION +++ EXKURSION +++ EXKURSION +++


Wir treffen uns am Samstag, 10.06.2006 um 15 Uhr vor dem Eingang
der Gesellschaft für aktuelle Kunst, Teerhof 21, 281999 Bremen
und besuchen die Ausstellung des f18 Instituts für Kunst und Robotik
mit dem Titel "Living Rooms. Happy End of the 21th Century".
Die Ausstellung besteht aus einer Rauminstallation, die auf utopisch-experimentelle Weise versucht herauszufinden, was passiert, wenn Wohnungen über künstliche Intelligenz verfügen und Möbel zu robofizierten Schnittstellen werden. Weitere Informationen unter www.gak-bremen.de.

Wegen der nötigen Versicherung und einer möglichen Kostenübernahme durch die Hochschule bitte ich um möglichst umgehende verbindliche Anmeldung unter thomas@artificialanthropology.org.

+++ EXKURSION +++ EXKURSION +++ EXKURSION +++



Hinweise für Referate und Hausarbeiten:

Bitte übermitteln Sie mir spätestens drei Tage vor Ihrem Vortrag elektronisch eine kurze, stichwortartige Zusammenfassung Ihres Referats (handout/Tischvorlage; maximal 2 Seiten DIN A4; als pdf- oder rtf-Datei) und teilen Sie mir mit, falls Sie für Ihren Vortrag verschiedene Medien wie beamer oder dergleichen benötigen.
 
Die Hausarbeit soll eine schriftlich ausformulierte Fassung Ihres Referates darstellen, die nach Möglichkeit zusätzliche Quellen berücksichtigt. Die Arbeit sollte mindestens 12, maximal 20 DIN A4-Seiten umfassen und in der Schriftart Arial, Schriftgröße 12 Punkt, zweizeilig und in Standardlaufweite abgefasst sein. Die Arbeit sollte wissenschaftlichen Standards entsprechen, insbesondere hinsichtlich der Nachweise der ausgewerteten und zitierten Quellen, der Anmerkungen und des Quellenverzeichnisses. Eventuelle Abbildungen bitte numeriert in einem separaten Anhang einreichen. Bitte übermitteln Sie mir die Hausarbeit bis Ende des Semesters auf elektronischem Wege als pdf-Datei.

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The Quest for the Next Killer App -
Medientheoretische Grundbausteine

Beschreibung der Ziele und Inhalte:

Das Seminar soll unter Berücksichtigung von technischen und kulturwissenschaftlichen Forschungsergebnissen einen ersten Einblick in verschiedene zentrale Positionen der Medientheorie geben und zur eigenständigen weiteren Recherche anregen. Den Schwerpunkt bilden dabei die Fragen, was das "Typische" eines Mediums ausmacht, wie sich Medien entwickelt haben, sich vergleichen lassen und wie sich neue technische Entwicklungen in wirtschaftlich erfolgreiche Anwendungen umsetzen lassen.

Geplanter Verlauf:

1. Teil: Semiotische Grundlagen - Entstehung von Medienwirklichkeiten

Im ersten Teil des Seminars soll die Frage im Vordergrund stehen, was ein  "Zeichen" ist und wie sogenannte "Medenwirklichkeiten" entstehen. Dazu werden wir verschiedene "klassische" wie neuere Zeichentheorien vergleichen und daraufhin prüfen, inwiefern sich die Eigenschaften eines "Zeichens" durch digitale Medien verändert haben.

2. Teil: Medien im entwicklungsgeschichtlichen Vergleich

In einem entwicklungsgeschichtlichen Vergleich von Printmedien über Fernsehen, Internet und virtuelle Realität wollen wir die Besonderheiten, Gemeinsamkeiten und Unterschiede verschiedener Medienarten ergründen (z.B. hinsichtlich der Zeit- u. Raumwahrnehmung der Mediennutzer, der Funktionalität von Medien, dem Aspekt der "Materialität der Kommunikation"). Dabei wollen wir uns mit den Ideen berühmter "Vordenker" der Medientheorie kritisch auseinandersetzen.

3. Teil: Wahrnehmungsformen digitaler Medien am Beispiel Virtual Reality

Im dritten Teil können die bisherigen Erkenntnisse am Beispiel der Entwicklung von virtual reality-Anwendungen überprüft und erweitert werden. Dazu werden wir uns mit wichtigen "Meilensteinen" in der Entwicklungsgeschichte der VR beschäftigen, einen Blick auf den aktuellen Stand der Entwicklung werfen (z.B. full body haptics) und gemeinsam überlegen, ob sich aus den "Visionen" der VR-Pioniere möglicherweise zukünftige Applikationen ableiten lassen.

4. Teil: Medienkunst als "Versuchslabor"

Bedeutende Medienkünstler zeichnen sich dadurch aus, daß sie die Grenzen verschiedener Medien austesten und so häufig bislang unerkannte Eigenschaften und Anwendungsmöglichkeiten von Medien erkunden (z.B. Möglichkeiten der Schichtung u. Verdichtung von Bildern, Immersion, Multifokalität, alternative Formen der Zeitwahrnehmung, Telepräsenz). Wir wollen uns daher exemplarisch mit einigen wichtigen Positionen vertraut machen, um dieses "Ideenreservoir" anzuzapfen und nach Möglichkeit ein Forschungsinstitut für "Robotik und Kunst" in Hamburg besuchen.

5. Teil: "Erlebnis-Gesellschaft" - Aktuelle Erwartungshaltungen von Mediennutzern

Häufig läßt sich das Verhalten von Medien-Nutzern durch ihre Erwartungshaltungen erklären. Deshalb stellt eine grobe Kenntnis der wichtigsten dieser gegenwärtigen Erwartungshaltungen für Medien-Produzenten einen Vorteil im Wettbewerb mit anderen Medien-Produzenten dar. Wir werden uns daher mit den Grundaussagen der soziologischen Theorie der "Erlebnis-Gesellschaft" beschäftigen und die Ergebnisse dieser Theorie möglichst anhand der Machart von aktuellen Filmen, Fernsehwerbung und Computerspielen zu überprüfen versuchen.

6. Teil: Fallstudie und Praxistest - Avatare als contacter im web

Das bisherige Wissen soll am Beispiel von Avataren als contacter im web und als virtuelle Kundenberater am "point of sale" überprüft werden. Wir wollen dazu verschiedene chatbots vergleichen, uns einen groben Überblick über ihren Aufbau verschaffen und eine check list erstellen, die einen zentralen Anforderungskatalog enthalten soll, mit deren Hilfe sich die Leistungsfähigkeit und Funktionalität dieser Kommunikatoren kritisch überprüfen läßt bis hin zu einem "Wunschprofil", dem ein Avatar als personal assistant entsprechen müßte.

7. Teil: Rückblick, Fragestunde, Klausur

Klausurtermine: 10.07.2006 (Ort und Zeit nach weiterer Ankündigung); NUR für Bachelor Digitale Medien: Zweiter Klausurtermin 07.08.2006 (Ort und Zeit nach weiterer Ankündigung)